domingo, 12 de julho de 2009
Objeto Interativo comentado
Visitas
Museu Inimá de Paula
Aconteceu entre os dias 16 de abril e 13 de junho no Museu Inimá de Paula a exposição “Arte Cibernética – Acervo Itaú Cultural”. A exposição contava com 8 obras, sendo que a maioria delas continha uma certa interatividade.
A obra de maior interesse da minha parte foi o “Text Rain”, de Camille Utterback e Romy Achituv. As letras de um poema – projetadas em uma tela branca – caem como uma chuva e através de movimentos com o corpo – captados por de uma webcam – conseguimos interagir com a imagem ‘segurando’ as letras, como se fôssemos um guarda-chuva.
Pode-se dizer que, das obras expostas, esta é a que melhor trabalha o conceito de interatividade, por incorporar o conceito de virtualidade. Ou seja, é a mais aberta, no sentido que a sua forma depende de como as pessoas interagem. O ‘usuário’ participa da ‘construção’ da obra.
Pude perceber, também, o crescimento que tive desde o início da disciplina. Comparando à visita do FAD, desta vez já podia compreender melhor o funcionamento das obras (ou pelo menos ter uma noção de como eram os mecanismos de construção e interação), bem como ter uma visão crítica mais apurada do que o simples fascínio que se têm a primeira vista.
O que me surpreendeu, além disso, foi encontrar – na obra OP_ERA: Sonic Dimensions – um sensor parecido com o que estávamos desenvolvendo no LAGEAR. A “Instalação (foi) desenhada como um instrumento musical virtual que tem a forma de um cubo preto e aberto, preenchido por centenas de linhas luminosas que podem ser tangidas pelo observador. Afinadas com a tensão adequada, essas cordas vibram com uma freqüência (de luz e de som) que varia de acordo com sua posição relativa e modo de interação do observador.”¹
O sensor era um laser que ao ser ‘cortado’ acionava uma programação à qual fazia as cordas vibrarem e tocarem.
¹ Site Museu Inimá de Paula - http://www.inima.org.br/cibernetica/obrasebios.pdf
Objeto Interativo comentado
O circuito estudado para ser utilizado segue-se abaixo.
O teclado musical também foi trocado, a fim de ter uma qualidade melhor do som, o que acabou, ao mesmo tempo, resolvendo a questão do circuito. O novo teclado já possuía o transistor e, assim, metade das notas já podiam ser acionadas pelo toque.
Material:
Sobras de MDF de 3 mm (obtidas em marcenarias em Uberlândia)
Parafusos e porcas
Dobradiças
Furadeira e broca pequena (do diâmetro dos parafusos)
Teclado musical
Funcionamento:
A interação ocorre ao tocar nos parafusos – que ficam na parte central das faces – os quais acionam as notas. Há lugares em que o output é distorcem a nota que esta sendo tocada.
Para concluir a montagem do objeto, faltou apenas a inserção do circuito dentro da ‘envoltória’ de MDF.
Processo construtivo do objeto interativo
A segunda parte, composta por 8 pecas, seriam pirâmides triangulares de 21cm de lado.
Pude perceber que o meu processo ‘criativo’ partiu-se de um ponto diferente dos outros colegas, o que se explica pelos anos de curso e, conseqüentemente, pelo ‘engessamento’ gerado pelas formas de representação ensinadas durante o curso.
Comecei pela representação: um modelo no sketchup.
Quando comecei, de fato, a construção do objeto, percebi que algumas idéias não seriam viáveis, seja pela impossibilidade de se fazer ou pelo prazo a se cumprir.
Sendo assim, o objeto sofreu algumas mudanças: ao invés de duas partes, agora ele teria apenas uma e o input seria realizado através de uma luva de metal. Ao tocar alguns pontos do objeto, a luva seria responsável por fechar o circuito.
Para a pré-entrega foi construído um protótipo em papel calandrado – cada face foi unida a outra com fita crepe – e o circuito – de teste – foi de um pequeno teclado de brinquedo.
‘Semi’ Objeto Interativo
O objetivo era iniciar uma investigação de circuitos e trabalhar a interatividade.
Comprei, então, um brinquedo que tinha o formato de bola e, no seu interior, um motor. Este, ao ser ligado começava a girar, fazendo com que a bola pulasse. O acionamento do motor ligava, também, um circuito de LEDs, que piscavam, e um áudio.
Abri, então, o motor para entender o seu funcionamento (quais componentes acionavam cada parte, etc). Em seguida, resolvi mudar o input, de forma a espacializar o objeto.
Sendo assim, retirei o botão do motor e prolonguei os dois fios que estão soldados nele. Cada fio foi colocado em uma placa de papel calandrado embrulhado com papel alumínio. Tais placas foram colocadas uma em cima da outra, porém separadas por uma camada de espuma com um recorte no meio. E todo esse conjunto (placa + espuma + placa) foi instalado em um assento de uma cadeira e coberto com panos.
O raciocínio utilizado foi o de “fechar o circuito”. Quando uma pessoa sentasse na cadeira, uma placa se encostaria na outra, através do furo na espuma, fecharia o circuito e acionaria o motor. Quando ela levantasse, a espuma se encarregaria de separar novamente os fios e o motor seria desligado.
O motor possuía duas hastes que o prendiam à envoltória de plástico. Ao construir o novo objeto, inverti tal ordem. Prendi o motor à cadeira (em cima do encosto) e as duas hastes ficaram livres para girar. Em uma haste foram presas tiras de papelão de forma a se configurar um ventilador.
Crítica
Negativo: o output poderia ter sido mais bem trabalhado, pois ficou preso ao óbvio.
Positivo: o input ficou interessante, mesmo sendo simples.
segunda-feira, 18 de maio de 2009
Photoshop + Sketchup - Aquarela 2
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz_-ou5IYCR2QJQfbwcJvQvIj9K7rWlQoZYv3xu_gaGHchTz7cUXGdnRu1S8DHc7eQ24-ElqLLtq24wUYTadvuQJE8vN02uL5UOeVuM4HxJzqfcrYcX5nL4uISCqArPcfSQLboH8GJU_0/s1600-h/pet+shop2.jpg
OBS: Um dos primeiros renders que fiz - 07/2007.
Photoshop + Sketchup - Aquarela
Aproveitei um tutorial que ja possuia há algum tempo - e uma maquete modelada para a disciplina de Projeto - para realizar alguns testes.
Seguem-se os primeiros resultados. Definitivamente não gostei, mas estou entendendo a lógica de funcionamento. A intenção era dar um efeito aquarelado na imagem.
Futuramente, postarei novos testes.
segunda-feira, 11 de maio de 2009
Raciocinando o Processing
Segundo trabalho em Processing: trabalhar animação e interacao com o usuario.
Meu intuito, dessa vez, foi entender melhor a programacao em si, para ter um melhor controle sobre o programa. Para isso, consultei diversas vezes o site do software (www.processing.org), principalmente o link reference.
Com essa programação é possível controlar o tamanho de uma linha (que gira em torno de seu ponto de início) movendo o mouse para cima e para baixo; e a cor da mesma, ao mover o mouse tanto para cima e para baixo, quanto para a esquerda e para a direita.
Segue-se abaixo o codigo.
// Para rodar a programacao pressionar CTRL+SHIFT+R - modo tela cheia
void setup() {
size(screen.width, screen.height); // tamanho da tela. Os comandos screen.widht e screen.heigth adotam, respectivamente, a largura e altura da tela do computador utilizado.
frameRate(10); // Determina quantos quadro por segundo o void draw ira atualizar, ou seja, a velocidade com que a leitura é feita. Quanto menor o numero, mais lento.
background (0); // cor do plano de fundo
}
void draw() {
translate(width/2, height/2); //(move a figura - direita/esquerda, p/ cima e p/ baixo).
float transfradiano = radians(millis()/10.0); // transformando valores para radianos, pois o processing reconhece apenas este ultimo. Os valores a serem transformados nesse caso sao os valores de milisegundos divididos por 10.
rotate(transfradiano); // rotaciona (angulo em radianos) - esta utilizando o parametro anterior.
stroke (mouseY, mouseX/10,255); // cor da linha. Para a interacao utilizou valores sempre atualizados da posicao do mouse.
line(0, 0, 100, mouseY); // linha (xi, yi, xf, yf), sendo que i=inicial e f=final. É o raciocinio do plano cartesiano, porem o ponto (0,0) encontra-se à esquerda e acima (e nao abaixo como se dá em tal plano).
}
PS: ainda nao descobri como exportar a imagem sem ser em frames.
quinta-feira, 7 de maio de 2009
'Processing' em processo
Em relacao à imagem acima, tentei produzir algo interativo. Os movimentos da esfera, bem como a variacao de seu tamanho estao relacionados às coordenadas do movimento do mouse (X e Y, - mouseX e mouseY - nesse caso apenas X).
Abaixo segue-se o código, com uma tentativa de explicação em português do mesmo:
int x; // introduzindo um numero inteiro
void setup(){
size(800,600, P3D); //dar _sensacao_ de 3D... nesse caso de profundidade).
background(255,194,14); // cor do fundo
}
void draw(){
translate(width/2 - 10, width/2 - 10, -mouseX*20); //(mov. direita/esquerda, p/ cima e p/ baixo, pra frente e pra tras... devido a esse ultimo eh q se coloca o P3D).
rotate(x++); //angulo de rotaçao, o sinal ++ aumenta o valor de 1 em 1)
fill (196, 45,14, 75); // preenchimento da figura(cores R,G,B, transparencia... valores tirados de qqer programa de edicao de imagens.. no caso o paint que estava mais facil).
ellipse(width/2 - 10, width/2 - 10, 55, x++); //// (x e y do primeiro ponto,largura, altura)sendo altura = x++, ela sempre vai aumentar de 1 em 1
}
PS: O output das imagens foi um Print Screen, fato que justifica a baixa qualidade. Eu encontrei no site apenas uma maneira que o programa salvava os frames da imagem - saveFrame() - (ou seja, cada leitura do void draw e com isso eu teria milhares de imagens com uma esfera em cada).
domingo, 12 de abril de 2009
Percepções
Após visita ao Museu das Telecomunicações Oi Futuro, que se localiza à Av. Afonso Pena nº 4001 - Belo Horizonte, foi solicitado que se realizasse uma modelagem com o software Sketchup das sensações experimentadas em tal museu.
Em sala de aula, houve discussões, com apresentações dos trabalhos produzidos por cada aluno, acerca de questões como exploração do “mundo sketchup” – leia-se: aquele que é passível de existir apenas no computador – e das possibilidades que o programa proporciona através de suas ferramentas, além de composição gráfica e intenções.
Na aula de plástica foram levantadas questões referentes ao conceito e partido do museu, ou seja, se realmente ele consegue expressar e materializar tudo aquilo a que se propõe: O(i) FUTURO.
A principal crítica a arquitetura do museu é a forma em que a exposição se organiza. Apesar do tema abordado, a composição dos espaços é ainda de um museu tradicional: peças expostas.
Uma tímida tentativa de inovação são algumas interfaces “interativas – não interativas”, como áudios que são acionados por uma espécie de controle remoto entregue ao entrar no museu e a sala da linha do tempo, que através de uma barra é possível escolher o vídeo a ser assistido.
Uma saída teria sido a tentativa de incorporar o conceito de virtualidade e polivalência ao projeto do museu, pois, mesmo não sendo tão antigo, as tecnologias apresentadas já são consideradas ultrapassadas.
Abaixo seguem-se as duas modelagens e animações que produzi sobre o museu.